12 Realms - MAGE Company




Um jogo de Ignazio Corrao para 1 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 40 minutos.


Objetivo do Jogo
Em 12 Realms os jogadores assumem o papel de personagens do mundo dos contos de fadas. Esses heróis têm como objetivo defender os quatro reinos d’Os Senhores das Trevas, assim como dos seus súbditos. Ao longo do jogo, os heróis podem tentar lutar sozinhos e defender cada reino isoladamente, ou podem aliar-se e enfrentar as forças do mal em conjunto. Para enfrentarem os perigos que surgirão a cada ronda, os jogadores tiram partido dos seus talentos mas quando o Senhor das Trevas do reino surge, isso já não é suficiente! De forma a enfrentar este arquétipo da maldade, é necessário possuir o artefacto afiliado a esse reino.



Antes de avançar com as regras do jogo, achamos que seria benéfico que te familiarizasses com os seguintes termos e o seu significado no jogo.

Afiliação: Algumas cartas e fichas são consideradas afiliadas com um certo realm (reino). Podes reconhecer a afiliação da carta olhando para o símbolo no seu canto superior direito. Se corresponder ao símbolo no canto superior direito do tabuleiro do Reino, então a carta é afiliada com esse reino. Uma ficha é afiliada com um Reino se o seu verso corresponder ao símbolo do canto superior direito do tabuleiro do Reino.


 Valquíria corresponde ao Símbolo do Reino

Refrescar: Refere-se à ação de refrescar as fichas de Talento do herói de um jogador. Exemplo: Quando te é pedido para refrescares um talento de Encanto, podes reutilizar (durante o teu turno e somente uma vez) um dos talentos de Encanto usados do teu herói.



Tirar Partido: Refere-se à ação de remover uma ficha de Talento de um herói, durante a ronda atual, para realizar uma ação (Exemplo: Quando pedido para tirares partido de um Talento de Rapidez, remove uma das fichas Talento de Rapidez do teu herói, para ativar a ação Rapidez).



Também podes tirar partido de fichas de quaisquer cartas que recolheste até agora (tal como cartas de Cidade). Não é possível realizar uma ação quando já foi tirado partido das fichas de Talento necessárias.



Exceção: Pode-se tirar partido de uma ficha de Talento azul mas deve ser colocada de volta nas fichas de Talento por usar restantes.

Vulnerabilidade: Refere-se ao símbolo presente na ficha de Invasor, Tesouro ou Artefacto. No caso das fichas de Invasores, estes símbolos são mostrados em grupos diferentes. Quando tenta uma ação contra a Vulnerabilidade de uma ficha, um jogador apenas tem de tirar partido de um dos grupos de símbolos (à escolha do jogador), não de todos.





Configuração do Jogo
Os jogadores decidem quais os Reinos que querem incluir no jogo. Para um jogo equilibrado, recomenda-se usar:


A tabela acima é apenas uma sugestão. Os jogadores são livres de decidir quantos e quais Reinos usar.

Regras Básicas

O jogo básico decorre sobre uma série de turnos, divididos em três fases: Invasão, Realizar Ações e Refrescar. Os jogadores jogam por turnos até conseguirem derrotar todos os Senhores das Trevas dos reinos (como explicado na secção "Derrotar Senhores das Trevas"). Segue-se uma explicação aprofundada de cada fase.

1. Invasão

Atualizar Trilhos de Invasão: O marcador de Invasão de cada tabuleiro de Reino deve ser movido um espaço, por cada ficha de Invasão (incluindo a ficha de Senhor das Trevas) presente no tabuleiro. Se o marcador de Invasão se mover para cima do último espaço do trilho (número 20), o jogo termina e os jogadores são derrotados.

NOTA: Dado o facto que não existem fichas de Invasão nos tabuleiros de Reino do primeiro turno, este passo pode ser saltado durante o primeiro turno.

Resolver Poderes: Se existirem invasores nos tabuleiros do Reino com os poderes Maldição (Curse), Pilhagem (Marauding) ou Invocar (Summon), então, os seus efeitos devem ser resolvidos neste passo da fase de Invasão. Os efeitos dos poderes acima são explicados na secção "Poderes do Invasor".


Sacar cartas de Reino: Sacas 2 cartas por Reino e outra adicional. (Exemplo: Se jogas com 3 Reinos, então sacas 2 cartas por Reino, para além de uma carta adicional, totalizando 7 por turno). Se o baralho estiver vazio, baralha as cartas descartadas para criar um novo baralho de Reino. As cartas de Invasor sacadas são resolvidas como explicado na secção "Aparecimento de Invasor" abaixo. Se uma das cartas sacadas mostra no canto inferior direito, a palavra "Tesouro" ou "Artefacto", resolve-os como explicado na secção "Regras Adicionais".

NOTA: Num jogo solitário, quando se usa 1 Reino, sacas 2 cartas para um jogo equilibrado e 3 cartas se quiseres tentar um nível de dificuldade superior.



Aparecimento dos Invasores: Lança o dado de Área e coloca a ficha de Invasor, cuja ilustração corresponde à carta de Invasor sacada, na área do tabuleiro de Reino que corresponde ao resultado lançado. A sua carta é descartada para a pilha de descarte do baralho de Reino.

2. Realizar Ações

Cada jogador, pela ordem dos turnos (começando com o primeiro jogador e prosseguindo no sentido horário), é designado o jogador ativo. O jogador ativo pode fazer o seu herói realizar uma das ações listadas abaixo, quantas vezes desejar, desde que as restrições sejam observadas. As ações podem ser realizadas por qualquer ordem, podendo até ser combinadas (Exemplo: Um herói pode em primeiro lugar, Confrontar um Invasor, depois Mover-se e de seguida Confrontar um Invasor novamente, etc.).


Ação - Mover-se: O jogador ativo pode mover o seu herói de uma área (Reino) do mapa, para outra área adjacente, tirando partido de uma ficha Rapidez e colocando a sua ficha de herói na nova área. Um herói não pode mover-se quando já se tirou partido de todas as suas fichas de Rapidez.


Ação - Confrontar um Invasor: Esta ação pode envolver uma qualquer ficha de Invasor que se encontra na mesma área que a ficha do Herói.


Ação - Reclamar um Tesouro: Esta ação pode ser tentada se existirem fichas de Tesouro na mesma área em que a miniatura do herói do jogador se encontra.

Se o jogador ativo puder tirar partido do número necessário de fichas de talento do seu herói para igualar a vulnerabilidade do tesouro alvo, então, a tentativa tem sucesso e o tesouro é reclamado. A ficha de Tesouro respetiva é removida imediatamente e colocada na pilha de fichas, depois, o jogador ativo recebe uma moeda de ouro.



Ação - Reclamar um Artefacto: Esta ação pode ser tentada se existirem fichas de Artefacto na mesma área em que a miniatura do herói do jogador se encontra.

Se o jogador ativo puder tirar partido do número necessário de fichas de talento do seu herói para igualar a vulnerabilidade do artefacto alvo, então, a tentativa tem sucesso e o artefacto é reclamado. A ficha de Artefacto respetiva é removida do mapa e mantida pelo jogador ativo.

Ação - Trocar Artefactos: Todos os jogadores, que se encontram na mesma área que o jogador ativo, podem trocar livremente quaisquer fichas de Artefacto entre si.

 
Ação - Visitar Cidade: Esta ação pode ser realizada se a miniatura de Herói do jogador se encontra numa área de Cidade. Para além disso, é necessário tirar partido de uma ficha de Talento Rapidez, para que a ação ocorra. Poderás então sacar duas cartas do baralho de Cidade. Se o baralho de Cidade estiver vazio, baralha as cartas de Cidade descartadas para criar um novo. Apenas podes manter uma das duas cartas de Cidade sacadas, e, apenas se puderes tirar partido da quantia de ouro especificada na carta (canto superior direito). Por fim, descarta todas as cartas que não vais manter.




NOTA: Tens de, em primeiro lugar, tirar partido de uma ficha de Rapidez por cada ação de compra - sacar duas cartas e escolher uma.




Ação - Viajar: O jogador ativo pode escolher esta opção somente se a sua miniatura se encontrar numa cidade. Para viajar, o jogador coloca o seu herói numa nova cidade, que se encontre em qualquer outro reino. A fase de "Realizar Ações" do jogador termina imediatamente e começa o turno do próximo jogador.

Terminar a Fase de Realizar Ações: Esta fase termina quando um jogador tirou partido de todas as fichas de Talento do seu Herói ou simplesmente não pode, ou não quer, realizar mais ações. Segue-se a vez do próximo jogador Realizar as suas Ações.

3. Refrescar

Assim que todos os jogadores tiverem completado as suas fases de Realizar Ações, avança-se para a fase de Refrescar.




Todos os jogadores refrescam todas as suas fichas de Talento de que tiraram partido.

Para as restantes regras e referência, consulta o manual traduzido em português que disponibilizamos abaixo.

Análise ao Jogo



GERAL

12 Realms é um jogo que, à primeira vista, parece ser uma revelação. Chamou-nos à atenção não só o facto que é um jogo cooperativo (vertente que surgiu nos últimos tempos, que é uma lufada de ar fresco nos jogos de tabuleiro) mas também a temática e a apresentação. Para além de nos transportar para um mundo de fantasia e de termos o objetivo de lutar em conjunto para alcançar um objetivo comum, é rico em variantes que permitem alterar a forma e a dificuldade do jogo.

ABRIR A CAIXA

Dado o tamanho da caixa do jogo, pensámos que a mesma teria a tão desejada organização, a utópica separação das dezenas de componentes, mas, para nosso desprazer, a caixa do jogo traz poucas opções no que diz respeito à acomodação das peças. Saquinhos de plástico para separar cada tipo de peça, por cada tipo de reino e consoante outros parâmetros são necessários. Neste aspeto, por muito imaginativa que a ilustração seja, a caixa desaponta.

FACILIDADE DE MONTAGEM

Como mencionado acima, este jogo apresenta bastantes componentes (sendo “bastantes” um termo simpático), e por tal, a organização da caixa teria sido uma ajuda na montagem do jogo. Para montar o mesmo, é necessário em primeiro lugar escolher quais os reinos a utilizar, seguido de separar os componentes de cada um desses reinos (excluindo os restantes que não serão utilizados), separar cada tipo de peça (consoante o tipo de inimigo), baralhar as cartas de reino, baralhar as cartas de cidade, escolher o jogador e por aí em diante. Constatámos que a melhor forma será ter um jogador experiente a executar todo este processo e somente quando o mesmo estiver terminado, os outros jogadores se juntem à mesa, de outra forma, o processo (que é algo enfadonho) pode desmotivar os restantes jogadores.

COMPONENTES

Em termos de qualidade de fabrico das peças, 12 Realms é um regalo. Os tabuleiros (os dos 4 reinos e os de jogador) são resistentes e permitem uma dispersão do jogo pela mesa. As cartas, embora pudessem ser mais espessas, são de boa qualidade. Algumas das peças que representam os inimigos podiam estar melhor enquadradas em relação ao corte, mas um outro set encontra-se perfeito. Um dos pontos altos deste jogo são as miniaturas (embora ainda estejam por pintar), que trazem vida e dimensão à experiência e as moedas de ouro que prendem o olhar e que se apresentaram como objeto de cobiça pelos jogadores mais novos. Apenas apontámos que, de uma forma geral, os componentes base (tabuleiros, fichas e peças) podiam ser maiores, o que permitiria uma melhor visualização e distinção dos mesmos.

ASPETO/GRAFISMO

Em simbiose com os componentes, 12 Realms apresenta um grafismo colorido e distinto. As ilustrações são extremamente apelativas e o uso de códigos de cor para identificação dos reinos foi uma boa aposta. Temos, infelizmente, de apontar um problema com a escolha dessas mesmas cores. Os inimigos, dado que usam o mesmo esquema de cores do reino, têm tendência a confundir-se com o fundo, isto alia-se ao facto que algumas das peças são bastante pequenas (quadrados de centímetro e meio de lado), o que torna a sua identificação numa mesa grande um problema (bastante tempo perdido à procura da peça correspondente).

JOGABILIDADE

Este jogo é bastante acessível em termos de mecânica, assim que as regras são explicadas convenientemente. Ao início, pode parecer algo complicado o conceito de serem usados Talentos para formular ataques e para o movimento, mas com alguma prática, rapidamente se assimila o método e o processo se torna natural. Surgiram algumas questões durante os vários jogos que não tiveram uma explicação no livro de regras, e, será talvez esse o maior aspeto a apontar, o livro de regras faz um ótimo trabalho a complicar o que parece ser um jogo simples. Aconselham-se várias leituras do manual antes sequer de se iniciar o jogo. Se o mesmo estivesse melhor organizado e esquematizado e apresentasse menos grafismo e mais informação sobre os componentes (torna-se entediante o processo de procurar o que significa cada elemento), a experiência teria sido bastante mais apreciada.

No entanto, ultrapassando as lacunas do manual, o sistema de jogo é bastante agradável, permitindo a cooperação dos jogadores e alguns momentos de aflição. Estes momentos devem-se em parte à natureza aleatória do jogo, podendo um reino receber várias hordas de inimigos de uma vez e surpreender um herói que rapidamente se vê sem apoio para derrotar semelhantes exércitos. Existem várias opções para o mesmo se desenvencilhar, desde cartas de cidade que lhe oferecem mais talentos e outras “armas”, pedir auxílio aos seus companheiros ou usar a desvantagem a seu favor, forçando a invocação do Senhor das Trevas, para que o possa derrotar (se conseguir).

Aconselhámos que se usem as regras avançadas e se provoque um aumento da dificuldade do jogo, pois em todos os jogos em que se seguiu a esquematização providenciada no manual, os heróis foram capazes de derrotar as forças invasoras sem grande sufoco.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS

As regras deste jogo, como mencionado acima, não são complexas. Infelizmente, o manual de instruções é tão confuso e tão pouco elucidativo (apoia-se na ideia que os jogadores compreendem a simbologia tão bem como os autores) que se torna uma pequena aventura navegar pelo mesmo. Devem ser lidos os FAQs disponibilizados, se possível, de forma a clarificar as situações que forem surgindo.

REJOGABILIDADE

Felizmente, de forma a compensar a aparente falta de dificuldade do jogo base, 12 Realms oferece várias variantes. Estas, para além de trazer nova vida ao jogo, oferecem maior dificuldade e a possibilidade de um jogador controlar as forças invasoras.

TEMÁTICA

Um dos pontos fortes do jogo que atrai os jogadores mais jovens ou casuais é o tema leve e fantástico apresentado. Trata-se de um jogo de ação-aventura, com vários elementos de descoberta e de cooperação, o que certamente atrairá os mais reticentes.

CONCLUSÃO
Em alguns aspetos, considerámos que o jogo ficou aquém das expectativas, e em alguns momentos tornou-se particularmente frustrante. Redime-se se for investido o tempo e a paciência em compreender as regras e com um aumento da dificuldade (aconselha-se também a criação de cartas de referência personalizadas). Em suma, trata-se de uma boa tentativa que poderia ter tido um maior cuidado antes de ter sido posto à venda, mas não deixa de ser uma experiência satisfatória.
 

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









6
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,0


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http://dreamwithboardgames.blogspot.pt/2014/05/interview-with-ignazio-corrao.html



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