Arimaa - Z-Man Games

Um jogo de Omar Syed e Aamir Syed para 2 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.

Componentes do Jogo
32 Peças em duas cores
1 Tabuleiro de dupla face

É possível jogar xadrez com este conjunto Arimaa. Faz as seguintes alterações: o elefante é o Rei, o camelo é a Rainha, o cavalo é a Torre, o cão é o Bispo, o gato é o Cavalo e o coelho é o peão.

Preparação do Jogo
O jogo começa com o tabuleiro vazio.
O jogador com as peças douradas posiciona-as nas duas primeiras colunas que estão mais perto desse jogador.
Não existe nenhuma posição inicial fixa, pelo que as peças podem ser posicionadas por uma ordem qualquer, mas é sugerível que a grande parte das pedras mais poderosas sejam posicionadas em frente aos fracos coelhos.
Uma vez terminado o posicionamento do jogador dourado, o jogador prateado posicionam as peças nas duas colunas mais perto de si. Mais uma vez, as peças podem ser posicionadas por uma ordem qualquer dentro das primeiras duas colunas.

Objectivo do Jogo
Ser o primeiro a conseguir um dos seus coelhos no outro lado do tabuleiro.

Modo de Jogar
Os jogadores efectuam turnos, moendo as suas peças com o jogador dourado a ser o primeiro. Todas as peças movem-se da mesma maneira: e frente, para trás, esquerda e direita (como as torres no xadrez), mas os coelhos não se podem mover para trás (como os peões no xadrez).
Em cada turno, um jogador pode mover as peças por um total de quatro passos. Mover uma peça do seu quadrado actual para o quadrado seguinte adjacente, conta como um passo. Uma peça pode efectuar vários passos e também pode mudar de direcção depois de cada passo. Os passos podem ser distribuídos entre várias peças, pelo que até quatro peças podem ser movidas. Um jogador pode passar alguns dos passos, mas, pelo menos, um passo tem de ser efectuado em cada turno para alterar a posição do jogo.

As peças mais fortes podem mover as peças mais fracas do oponente. Por exemplo, o teu cão pode mover o gato e o coelho oponente, mas não pode mover o cão ou qualquer outra peça oponente mais forte do que ela.

Uma peça oponente pode ser movida ao ser empurrada ou puxada. Para empurrar uma peça oponente adjacente, com uma peça tua mais forte, primeiro move a peça oponente para um quadrado adjacente vazio e de seguida move a tua peça para o lugar onde estava a peça oponente. Para puxar uma peça oponente mais fraca, a tua peça mais forte precisar de estar adjacente a ela. De seguida move a tua peça para um quadrado adjacente desocupado e a seguir move a peça oponente que acabou de ficar vazio.

Empurrar ou puxar exige dois passos e têm de ser completados dentro do mesmo turno. Qualquer combinação de empurrar ou puxar pode ser feita no mesmo turno. Contudo, quando a tua peça mais forte está a completar um empurrão não pode puxar uma peça oponente mais fraca juntamente com ela.
Uma peça mais forte pode também pode paralisar qualquer peça oponente que seja maus fraca do que ela. Uma peça que está ao lado de uma Eça mais forte oponente é considerada paralisada e não se pode mover por si própria; embora possa ser empurrada ou puxada por peças oponentes mais fortes. Contudo, se existir uma peça amiga ao lado dela, a peça é libertada e está livre para se mover.
Há quatro quadrados armadilhas claramente marcados no tabuleiro do jogo (C3, F3, C6 e F6 nas anotações standard9. Qualquer peça que esteja num quadrado armadilha é imediatamente removida do jogo, a menos que exista uma peça amiga ao lado do quadrado da armadilha para mantê-la a salvo. Tem cuidado para não perder as tuas próprias peças nas armadilhas.

Situações Especiais
• Um jogador pode empurrar ou puxar um coelho oponente para a coluna de objectivo que ele se esforça por alcança. Se no final do turno o coelho permanecer aí, o jogador perde. Contudo, se o colho oponente for movido para fora da coluna objectivo antes do turno terminar, o jogador não perde o jogo.
• Se um jogador for incapaz de fazer um movimento, uma vez que todas as suas peças estão paralisadas ou não têm nenhum lugar para se moverem, então o jogador perdeu o jogo.
• Se, depois de um turno, a mesma posição do tabuleiro e lado para movimento tiver sido repetida três vezes, então esse movimento seria considerado ilegal e o jogador teria de seleccionar um movimento diferente. Se, em casos raros, os únicos movimentos que um jogador tem, não são permitidos, então o jogador perde devido a ser incapaz de fazer um movimento.
• Se um jogador perder todos os coelhos, então o jogador perde o jogo. Se, em casos raros, ambos os jogadores perderem todos os coelhos ao mesmo tempo, então o jogador que faz o movimento ganha o jogo.

Notas
A ordem de verificação das condições para vitória/derrota é como se segue assumindo que jogador A acabou de se mover e o jogador B precisa agora de se mover:
• Verifica se um coelho do jogador A alcançou o objectivo. Se sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se um coelho do jogador B alcançou o objectivo. Se sim, o jogador B é o vencedor.
• Verifica se o jogador B perdeu todos os coelhos. Se sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se o jogador A perdeu todos os coelhos. Se sim, o jogador B é o vencedor.
• Verifica se o jogador B não tem movimentos possíveis (todas as peças estão paralisadas ou não têm para onde ir). Se sim, o jogador A é o vencedor.
• Verifica se o único movimento que o jogador B tem é a 3ª repetição. Se sim o jogador A é o vencedor.


Já há muito tempo que tinha este jogo na minha lista de prioridades. A parceria com a MásQueOca, mais uma vez, tornou possível que um exemplar deste jogo chegasse às minhas mãos.
As regras do jogo são simples, fáceis de perceber. Rapidamente começamos a jogar o jogo, fruto de uma preparação que não tem nada de especial, a não ser quando nos tornamos jogadores mais experientes, e descobrimos que a diferença entre a vitória e a derrota, está na colocação das nossas peças nos quadrados iniciais. Contudo, depressa percebemos que apesar de ter regras simples, requer muita atenção e exige que a nossa massa cinzenta esteja a trabalhar muito bem, pois as semelhanças com o jogo de xadrez, estão no elevado grau de dificuldade e estratégia que ambos os jogos têm.
Os nossos coelhos necessários para ganhar o jogo devem sempre estar protegidos por peças mais fortes, para prevenir as investidas do nosso oponente. O objectivo de apenas conseguir levar um coelho até ao outro lado do tabuleiro, não é tão fácil quanto parece.
Temos de ter muito cuidado com os camelos e cavalos, pois são peças poderosas e importantes para ajudar no nosso objectivo, pelo que devemos manuseá-las com precaução para evitar que caiam nas armadilhas.
Graça ao tabuleiro de dupla face e à adaptação simples das peças do jogo, podemos jogar facilmente o jogo de xadrez, tornando o Arimaa num dois em um.
A caixa do jogo acomoda facilmente todas as peças do jogo e o tabuleiro, componentes de boa qualidade. Só é pena que a caixa do jogo não tenha compartimentos individuais para colocar as peças e tenhamos de as guardar em sacos plásticos.
Quem gosta de jogar xadrez vai gostar de jogar esta variante completamente diferente, não só pelas regras, mas também pelas peças do jogo. Aqui todos se movimentam como as torres do xadrez, excepto os coelhos que não podem andar para trás. As regras do jogo estão originais e muito interessantes. Ninguém fica indiferente a este jogo. Quem gosta de Mind Games, vai adorar este jogo.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global8,5


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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

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